Apuestas de tarjetas: total, puntos de tarjeta y el papel del árbitro
En el mercado de tarjetas, el protagonista no es ningún jugador: es el árbitro. Entender cómo pita, qué partido tiene delante y cómo cuenta cada casa las tarjetas es la base para apostar en este mercado.
Los mercados de tarjetas
- Total de tarjetas. Más o menos de una línea (por ejemplo, 4,5 tarjetas). Es el mercado más común. Buscar "más de 2,5 tarjetas" significa apostar a que se muestran tres o más.
- Puntos de tarjeta (booking points). Cada tarjeta suma puntos, habitualmente 10 la amarilla y 25 la roja, y se apuesta a más o menos de un total de puntos.
- Tarjetas por equipo y hándicap de tarjetas.
- Jugador amonestado. Apuesta a que un jugador concreto ve tarjeta. Margen alto y límites bajos.
Qué cuenta y qué no
Aquí las diferencias entre casas son mayores que en cualquier otro mercado, así que conviene leer las condiciones. Las reglas más habituales:
- Cuentan las tarjetas de los 90 minutos más el añadido.
- En muchas casas solo cuentan las tarjetas a jugadores que están en el campo; las mostradas a entrenadores, suplentes o jugadores ya sustituidos suelen quedar fuera.
- Las tarjetas mostradas después del pitido final no suelen contar.
- La doble amarilla se cuenta de forma distinta según la casa. En puntos de tarjeta es habitual que un jugador sume como máximo 35 puntos (una amarilla y la roja).
El árbitro, el factor principal
Dos árbitros pueden pitar el mismo partido con una diferencia de varias tarjetas. Por eso la media de tarjetas del árbitro designado es el dato más importante del mercado. Lo publicamos en cada una de nuestras previas de LaLiga cuando ya se conoce la designación.
Al mirar esa media hay que tener en cuenta qué partidos ha pitado: un árbitro al que le tocan muchos derbis y partidos de tensión tendrá una media más alta sin ser necesariamente más estricto. También conviene usar muestras amplias, porque con pocos partidos la media es poco fiable.
El contexto del partido
- Rivalidad. Derbis y partidos con historial de tensión suelen tener más tarjetas.
- Lo que hay en juego. Partidos por el descenso o por un objetivo directo tienden a ser más ásperos.
- Estilos. Un equipo que presiona alto y comete muchas faltas tácticas, frente a otro rápido al contragolpe, es una combinación propicia para las tarjetas.
- Marcador. Los partidos igualados hasta el final suelen tener más tarjetas que los decididos pronto.
Tarjetas en directo
En directo, la línea se ajusta con las tarjetas que ya se han mostrado y con el tiempo que queda. El mercado reacciona rápido a cada tarjeta, pero no siempre al tono del partido: un partido que se va calentando, con muchas faltas y protestas sin tarjetas todavía, puede no estar reflejado en el precio. También hay que tener en cuenta que, tras una tarjeta o una jugada polémica, las casas suelen suspender el mercado unos segundos.
Liquidez y límites
Como los córners, las tarjetas mueven mucho menos dinero que los goles. Los límites son más bajos y el margen, más alto. Para apostar fuerte conviene ceñirse a las grandes competiciones y tener en cuenta que en este mercado las limitaciones llegan antes. Para calcular si una cuota compensa su margen, puedes usar nuestra calculadora de probabilidad implícita y margen.
En ValpaPicks apostamos tarjetas en LaLiga y Champions, donde hay datos y volumen suficientes, con cuota mínima en cada pick.
Ver planes+18 · Las apuestas implican riesgo de pérdida. Este contenido tiene fines informativos y no garantiza ningún resultado. Juega con responsabilidad: jugarbien.es.